쌍륙
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문제
JOI 군은 삼촌 집에서 쌍륙 놀이판을 발견했다. 쌍륙 놀이판은 일직선으로 늘어선 개의 칸으로 이루어져 있으며, 번째 칸은 출발점, 번째 칸은 도착점이다. 그 외의 각 칸에는 또는 이 적혀 있고, 각 () 에 대해 번째 칸에 적힌 숫자는 이다.
쌍륙에서는 먼저 출발점 칸에 말을 놓고, 주사위를 굴려 나온 눈의 수만큼 말을 전진시키는 것을 반복한다. 단, 이 적힌 칸에 멈춘 경우에는 게임 오버이다. 게임 오버가 되지 않고 도착점 칸에 멈추거나 도착점 칸을 지나치면 게임 클리어이다.
JOI 군은 쌍륙을 하기 위한 주사위를 장난감 가게에 사러 가기로 했다. 장난감 가게에는 개의 주사위가 팔고 있다. 번째 () 주사위는 개의 면을 가지며, 가 개씩 적혀 있다.
JOI 군은 게임을 클리어할 수 있는 주사위 중에서 면의 수가 가장 적은 주사위를 개 사기로 했다. JOI 군은 어떤 주사위를 사면 되는가?
제한
- ()
입력과 출력
입력
입력은 다음 형식으로 표준 입력에서 주어진다.
...
출력
JOI 군이 구입해야 할 주사위의 면의 수를 출력한다.
예제 입력 1
5
0 1 0 0 0
예제 출력 1
2
쌍륙 놀이판은 칸으로 이루어져 있고, 번째 칸에만 이 적혀 있다. 면의 수가 개인 주사위를 사용한 경우, 예를 들어 나온 눈이 이 되었을 때 게임을 클리어할 수 있다. 이것이 최소이므로 를 출력한다.
예제 입력 2
5
1 1 1 1 1
예제 출력 2
6
쌍륙 놀이판은 칸으로 이루어져 있고, 출발점과 도착점을 제외한 모든 칸에 이 적혀 있다. 이때는 면의 수가 개인 주사위가 필요하다. 이것이 최소이므로 을 출력한다.
예제 입력 3
7
0 0 1 0 1 1 0
예제 출력 3
3
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