#150
다트판
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문제
다트는 원 모양의 다트판에 다트를 던져 맞추는 스포츠이다. 다트판은 같은 넓이의 부채꼴 영역 개로 나뉘어 있고, 각 영역엔 부터 까지 정수 중 하나가 적혀 있다. 서로 같은 점수를 가지는 영역은 없다. 위 그림에서는 12시 방향의 영역부터 시계 방향 순서대로 가 적혀있다. 플레이어는 이 다트판에 다트를 던져 개의 영역 중 하나를 맞힐 때마다 영역에 적힌 점수를 얻는다. 실제 다트판은 좀 더 복잡한 모양이지만 이 문제에서는 위 그림과 같이 개의 부채꼴로만 이루어진 다트판을 고려하자.
Alice와 Bob은 이 다트판에 다트를 한 번씩 던지려고 한다. Alice와 Bob이 다트를 던지는 전략과 얻는 점수의 기댓값을 구하는 방법은 다음과 같다.
- Alice는 점이 적힌 영역을 향해서 다트를 던진다. 다트는 점이 적힌 영역이나 양옆의 영역 중 하나를 맞힌다. 점수의 기댓값은 세 영역에 적힌 점수의 평균이다.
- Bob은 무작위로 다트를 던진다. 다트는 개의 영역 중 한 영역을 맞힌다. 점수의 기댓값은 개의 영역에 적힌 점수의 평균이다.
예를 들어, 위 그림과 같은 다트판의 점수 배열을 고려했을 때, Alice의 점수의 기댓값은 이고 Bob의 점수의 기댓값은 이다. Bob의 전략이 더 유리한 것을 확인할 수 있다.
다트판의 점수 배열이 주어질 때, Alice와 Bob 중에서 점수의 기댓값이 더 높은 사람을 구해보자.
입력
다트판에 적힌 개의 점수 배열이 공백으로 구분되어 주어진다. 점수는 12시 방향의 영역부터 시계 방향 순서대로 주어지며, 부터 까지 서로 다른 정수가 주어진다.
출력
Alice와 Bob이 다트판에 다트를 한 번씩 던질 때, 두 사람 중에서 점수의 기댓값이 더 높은 사람의 이름을 출력한다. 만약 두 점수의 기댓값이 같다면 \t{Tie}를 출력한다.
예제 입력 1
20 1 18 4 13 6 10 15 2 17 3 19 7 16 8 11 14 9 12 5
예제 출력 1
Bob
예제 입력 2
1 20 11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 13 14 15 16 17 18 19
예제 출력 2
Alice
- 문제를 만든 사람
- 201802070_김시온
- 알고리즘 분류
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