왕복 주사위 말판놀이
- 시간 제한
- 2s
- 메모리 제한
- 1024MB
- 제출
- 0
- 정답
- 0
- 맞힌 사람
- 0
- 정답 비율
- 0.0%
문제
JOI 고등학교의 아오이는 새로운 주사위 말판놀이를 구입했다. 이 주사위 말판놀이는 개의 칸이 가로로 한 줄로 늘어선 형태를 하고 있다. 이 칸들에는 왼쪽 끝 칸부터 오른쪽 끝 칸까지 순서대로 부터 까지의 번호가 붙어 있다. 처음에 칸 과 칸 에는 X 가, 칸 () 에는 가 쓰여 있다. 단, 는 문자 . 또는 # 이다.
아오이는 이 주사위 말판놀이와 개의 말을 사용하여 놀고 있다. 처음에 말은 칸 () 에 오른쪽을 향한 상태로 놓여 있다. 단, 는 문자 . 이다. 아오이는 초가 지날 때마다 말을 향하고 있는 방향으로 칸 이동시킨다.
이 주사위 말판놀이에는 다음과 같은 규칙이 설정되어 있다.
X가 쓰인 칸에 말이 올라가면 말의 방향이 반전된다..가 쓰인 칸에 말이 올라가더라도 아무 일도 일어나지 않는다.#가 쓰인 칸에 말이 올라가면 말의 방향이 반전된다. 이때 이 칸에 쓰인 문자를.로 변경한다. 따라서 그 이후에는 이 칸에 말이 올라가더라도 방향이 반전되지 않는다.
또한, 말의 반전이나 문자의 변경에 걸리는 시간은 무시할 수 있다.
주사위 말판놀이와 말의 처음 상태가 주어졌을 때, # 가 쓰인 칸이 모두 없어질 때까지 걸리는 시간을 구하는 프로그램을 작성하시오.
제한
- .
- .
- 는 문자
.또는#이다 (). - 는 문자
.이다. - 가 문자
#인 () 가 적어도 개 존재한다.
서브태스크
- ( 점) .
- ( 점) 추가 제약이 없다.
입력
입력은 다음 형식으로 표준 입력에서 주어진다.
단, 는 길이 의 문자열이며, 그 번째 문자 () 는 이다.
출력
표준 출력에 # 가 쓰인 칸이 모두 없어질 때까지 몇 초가 걸리는지를 줄로 출력한다.
예제 입력 1
7 3
.#.#..#
예제 출력 1
8
시간이 경과함에 따라 주사위 말판놀이의 상태는 다음과 같이 변화한다. 단, 오른쪽을 향한 말이 놓인 칸을 >, 왼쪽을 향한 말이 놓인 칸을 < 로 나타낸다.
X.#>#..#XX.#.<..#XX.#<...#XX.>....#XX..>...#XX...>..#XX....>.#XX.....>#XX......<X
따라서 초 만에 # 가 쓰인 칸이 모두 없어지므로 을 출력한다.
예제 입력 2
4 1
.#.#
예제 출력 2
7
시간이 경과함에 따라 주사위 말판놀이의 상태는 다음과 같이 변화한다.
X>#.#XX.<.#XX<..#X>...#XX>..#XX.>.#XX..>#XX...<X
따라서 초 만에 # 가 쓰인 칸이 모두 없어지므로 을 출력한다.
예제 입력 3
6 6
#####.
예제 출력 3
35
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